snobbish adversaria

アニメ、マンガ、ゲーム、スポーツ、ギャンブル、音楽、時事ネタ。 管理人が日々関心のある様々なものに対する雑感。

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かれの最大の武器たる○○なくして、これが出来るとは……

連射王<上>連射王<下>

本当にシンプルで。ハードカバーとして真っ正直な作品。
現在の日常に漠然と悩みを抱えた高校生が、偶然出合ったある事に衝撃を受け、
それに打ち込んでいく。その中で、幼馴染との関係も変化をとげ……、という。
どこにでもある様な。そして今となってはこれだけでは成立し得ないようなストイックさ。
ただ一つ奇を衒ったといえるのは、主人公が打ち込む対象が
"シューティングゲーム"であるという点だけ。敢えてライトノベル・レーベルで
発売される必然性もまた、その一点だけだろう。
しかし、ここ最近の川上作品の傾向からいうと逆の意味で異色かもしれない(笑)
(尺がある分息抜きもそれなりにあるんでほどではないけども)。

とはいえ、疾走感や文体(信者の人は、上巻序章の出だしの数行でニヤニヤが
隠せない筈w)は全く持っていつも通り、紛う事なき川上作品のものだ。

さて、終わクロから入った(もしくは、それしか読んだことのない)読者には、
この作品はどのように映っただろうか。

ネットの感想なんかを見ると、あまりの作風の変化に戸惑いを隠せなかった
人の意見も幾つか見られる。確かにショックを与えうる内容ではあったと思う。
何というか、カレーライスを期待して家に帰ったら、夕飯は粥だった
みたいな感じだろうか。

今更というか、当たり前の話ではあるが。
川上作品のどこに魅力を感じるかというのは読む人それぞれ、千差万別だと思う。
世界観・ギミック。キャラクター造形。アクション。掛け合い。ギャグ。変態。etc...

で、やっと冒頭の一文元ネタは放置してると誰も解らないと思うのでバラシに繋がる
わけである。確かにストイックかつ単純ではあるのだが、逆にその分だけ、
この作品は今まで以上に多くの人に受け入れられ得る作品になっている
とも思う。
強い思い・意志のままに疾走していく快感は、今までと何も変わらないから。

○○に入る部分が何であろうと、あるいはまだ何も入っていない人にも。
是非とも読んでもらいたい作品である。無論、何かのゲームに"挑んだ"
ことのある人には何を置いてもお薦め
しておきたい。

でもやっぱハードカバーはもう金銭的・物理的に遠慮したいのも確かw


ついでに(というには非常に大きいが)、この作品の副次的効果というか、
読中読後の"ゲームやりたくなる度"は凄まじいので、そこのところは
ある種の注意が必要だw 物語に加えて逐一挿入されるSTGの基礎知識。
そして巻末の川上氏の注釈付きSTG年表は、それ系の人には堪らないものが
あるだろう。

私も手持ちの STG(当然、ワンコインクリア等と言う芸当は出来ない)を
早速取り出してしまったし。高村に当てられ、最近では最もやり込んだといえる
メトロイドプライム ピンボール」熱も再燃したりしてしまっている。


メトロイドプライム・ピンボールのノーマル・マルチモードの記録。
・ 開発者記録
6900万点
・ 公式のランキング(日本人参加不可)記録
: カンスト(だと思われる)で1億9999万9990点
・ 私の記録(名前が適当過ぎるのは許せw)
1億1893万8810点
MTPP_HS.jpg


私が上記の記録を出した当時の公式ランクでは、現在の五位が一位だった
のだが、この記事を書く際、久しぶりに見たら随分と更新されていて驚いた
(発売後随分経っていたし、マイナーなゲームなので、もう頭打ちだろうと
思っていたので)。

連射王を読んで、そういえばああいう試行錯誤は当時自分もしたなあ、
とか改めて思い浮かんだりして(私もピンボールゲームはほとんど初めてだったし)。
ちょこちょこ"遊んで"おります。
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コメント

どうもこんにちは。はじめまして、疾風といいます。

一年以上前の記事にコメントして気づかれるか疑問ではありますが書きます。
メトロイドプライムピンボール一億点突破すごいです。私も狙っているのですがなかなか??。昨日9920万点であえなく散ってしまい、やる気無くしていたのですがこのサイト見て少し考え直しました。

実は攻略のコツなどを教えて頂けると嬉しいのです。
私の場合、フリゲートオルフェオンでアーティファクトを集めてからマインズ→アイスバレイ→テンプル→クレーターと来てまず一周します。二週目はまずターロンでマルチボールをメインにしながらひたすら稼ぎ、残り玉数が0~1になってスロットでエキストラボールが出るようになってきたら、マインズ→アイスバレイとスロットでエキストラボールを回収しながらクリアし、テンプルをクリアしてからターロンでずっと稼ぎます。

どんなものでしょうか。こうした方がいいなどがあれば是非教えてもらいたいです。

また、こんなの聞いたら元も子もないかも知れませんが、一億点を超えたらカウンターはどう変化するのでしょうか?

よろしくお願いします。

  • 2008/08/17(日) 11:03:47 |
  • URL |
  • 疾風 #-
  • [編集]

返信が凄く遅れてしまい、ごめんなさい

コメント告知は左のバーに表示されるのですが、スパムに埋もれてスルー
してしまっていました。本当に申し訳ない。
既に問題は解決したかもしれませんが、返信させていただきます。

とはいえ一億間近のスコアを稼げるなら、既にかなりの技術をお持ちでしょう。
また私とはプレイスタイルが大幅に違う可能性もあります。
なので得るものは少ないかもしれませんが、敢えて基本から私のプレイの手順を
紹介したいと思います。
詳細は記事を参照:http://ashou.blog11.fc2.com/blog-entry-86.html


疾風さんのパターンは以前、私にとっても試行錯誤の題材になりました。
意図が違うかもしれないので詳しく書きます。
一周目はSTを稼がず、まずはラスボスを倒してボーナスの底上げをする。
それから二周目、もしくは三周目でSTを稼ぐ。というのが私の主旨でした。

しかしこの方針の場合、一周目を確実にノーミスで行かないと旨味がありません。
リセット前提にするには、時間がかかりすぎます。さらに、STを稼ぎ始めるまでに、
アーティファクトを二周分集めなければならないわけで。
想像以上に効率がよくないのです。
なので、最終的には記事の様なスタイルに落ち着きました。


>一億点を超えると
スコアは一端ゼロに戻ります。つまり1億の位が省略されて表示されます。
その時点では色などは変わりません。


というわけで、それではまた。

  • 2008/08/31(日) 00:54:10 |
  • URL |
  • 叡昭 #JwzeZvJw
  • [編集]
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